SAVIA
Plataforma educativa para personas con autismo
Mediante el proyecto SAVIA se desarrollan y testean nuevas herramientas de intervención educativa para niños con trastornos del espectro del autismo (TEA). Se trata de tres grupos de videojuegos en los que el niño con autismo podrá jugar con otros niños, con sus educadores o con sus padres para aprender una serie de habilidades claves para su desarrollo.
En concreto, los videojuegos están dirigidos a que el niño primero «aprenda a aprender» y para ello el diseño pedagógico se apoya en elementos fundamentales de la intervención en autismo como la estructura visual, la claridad visual, el aprendizaje escalonado, los pictogramas y otros principios muy comunes en todos los programas de intervención en autismo. También se aborda el «conocimiento del entorno», sacando el máximo partido a las posibilidades de realidad virtual para que el niño pueda manipular el entorno virtual y así aprender conceptos básicos visuales y espaciales (formas, tamaños, colores, posición, cantidad, etc.). Una vez dominada la estructura visual y los conceptos básicos, SAVIA ofrece un completo videojuego para la intervención en la «comunicación referencial», una herramienta colaborativa que pretende servir de complemento a otros programas, sean tecnológicos o no, que se encuentren orientados a favorecer el desarrollo de la comunicación en niños con TEA.

Educación
Para el diseño de la línea pedagógica de SAVIA se ha realizado un profundo estudio bibliográfico para identificar aquellas habilidades claves del desarrollo del niño que se encuentran afectadas en el autismo. También se han analizado los programas de intervención que cuentan con mayor eficacia demostrada en la mejora de esas habilidades, tratando de ir un paso más allá gracias a las enormes posibilidades que nos ofrecen las tecnologías innovadoras utilizadas en SAVIA.
Objetivos educativos
Para poder desarrollar las actividades de forma autónoma, las personas con autismo necesitan una estructura visual clara y estable que les indique en todo momento aspectos básicos como:
- ¿Qué trabajo tengo que hacer?
- ¿Cuánto tengo que hacer?
- ¿Cómo sé que estoy avanzando, cómo sé cuándo he terminado y dónde pongo el trabajo, una vez terminado?
- ¿Qué tengo que hacer a continuación?
Para dar soporte a estas demandas, en el ámbito de la intervención educativa del autismo se cuenta con lo que se conoce como “Sistema de Trabajo Individualizado”. Se trata de una de las estrategias básicas del Programa TEACCH (Mesibov y Howley, 2010) que se viene usando en numerosos países desde hace varias décadas. SAVIA se inspira en este programa para crear un espacio virtual de dimensiones reducidas y que está orientado al trabajo individual, con o sin ayuda.
El objetivo es que el niño con TEA se familiarice con los elementos del Sistema de Trabajo Individualizado, guiándose por un panel de tareas, una bandeja de entrada, un espacio de trabajo, una secuencia de pasos a seguir y una bandeja de salida. Estos hitos responden a las necesidades de estructura visual indicadas anteriormente y han sido adaptados en el juego Aprender a aprender.
Con el aprendizaje de la dinámica de funcionamiento de este sistema y el desempeño de forma autónoma de un grupo de tareas básicas de complejidad mínima (de emparejamiento, causa-efecto y otras actividades básicas) podremos afirmar que el usuario, en cierto modo, habrá “aprendido a aprender” y de ahí el nombre que le otorgamos a este juego.
Utilizando, la misma estructura del juego Aprender a aprender, este segundo juego de SAVIA está destinado a facilitar al niño el aprendizaje de conceptos más complejos relacionados con el conocimiento del medio físico:
- Conceptos espaciales (tamaño, altura, anchura, posición…)
- Conceptos visuales (formas, color, textura…)
- Conceptos cuantitativos (uno, dos, tres…; mucho-poco, todo-nada…)
A diferencia de lo que ocurría en el primer juego, en este caso el objetivo sí es que los usuarios obtengan un aprendizaje al realizar las actividades contenidas dentro de cada caja, pues se presupone que para acceder a este segundo juego el niño ya domina el primero y puede trabajar con cierta autonomía. De este modo, y basándonos en el ‘Sistema de Aprendizaje Individualizado’, se desarrollan una serie de actividades contenidas en una serie de ‘cajas’ y otras actividades complementarias que tienen lugar aprovechando los elementos del aula virtual. Como en el juego anterior, la secuencia de trabajo se organiza en un panel de actividades, correspondiéndose cada una de las actividades recogidas en este panel con una caja o con una actividad que se realice utilizando los elementos del aula virtual (sillas, pupitres, etc.).
Inspirado en la tarea clásica de comunicación referencial de la organización de una sala (Boada &Fons), este videojuego colaborativo reproduce la situación de comunicación entre dos personas que tienen acceso a dos conjuntos idénticos de objetos pero que no tienen acceso visual al conjunto de objetos del otro, teniendo que copiar su distribución.
La dinámica de juego consiste en:
- Hablante y oyente tienen acceso a dos conjuntos de objetos idénticos entre si.
- El oyente tiene que copiar la distribución de objetos del hablante.
- Cada uno de ellos no tiene acceso visual a la distribución del conjunto de objetos del otro.
- El hablante tiene que comunicar al oyente las cualidades y posición de un objeto de tal manera que pueda identificarlo y ubicarlo en su propio conjunto de objetos.
Dependiendo del nivel de dificultad, se dispondrán más o menos objetos, con más variedad de colores y tamaños así como rotación. De la misma manera también se podrá seleccionar el tipo de comunicación, de menor a mayor dificultad, utilizar pictogramas, pictogramas+palabras, sólo palabras o sólo voz.
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