SAVIA

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SAVIA

Plataforma educativa para pessoas com autismo

Através do projeto SAVIA são desenvolvidas e testadas novas ferramentas de intervenção educacional para crianças com transtornos do espectro do autismo (TEA). Trata-se de três grupos de videogames nos quais a criança com autismo poderá jogar com outras crianças, com seus educadores ou com seus pais para aprender uma série de habilidades chaves para seu desenvolvimento.

Sobretudo, os videogames são voltados para que a criança primeiro «aprenda a aprender» e para isso o design pedagógico se baseia em elementos fundamentais da intervenção no autismo como a estrutura visual, a claridade visual, a aprendizagem gradual, os pictogramas e outros princípios muito comuns em todos os programas de intervenção no autismo. Também é abordado o «conhecimento do ambiente», explorando ao máximo as possibilidades de realidade virtual para que a criança possa manipular o ambiente virtual e assim aprender conceitos básicos visuais e espaciais (formas, tamanhos, cores, posição, quantidade, etc.). Depois de dominada a estrutura visual e os conceitos básicos, SAVIA oferece um videogame completo para a intervenção na «comunicação referencial», uma ferramenta colaborativa que pretende servir de complemento a outros programas, sejam tecnológicos ou não, que sejam direcionados a favorecer o desenvolvimento da comunicação em crianças com TEA. 

Imagen pantalla de ejemplo del uso de Savia
 

Educação

Para o design da linha pedagógica de SAVIA foi realizado um profundo estudo bibliográfico para identificar aquelas habilidades chaves do desenvolvimento da criança que estão afetadas pelo autismo. Também foram analisados os programas de intervenção que contam com maior eficácia demonstrada na melhoria dessas habilidades, tentando ir um passo além graças às enormes possibilidades que as tecnologias inovadoras utilizadas no SAVIA nos oferecem.

Objetivos educativos

Para poder desenvolver as atividades de forma autônoma, as pessoas com autismo necessitam de uma estrutura visual clara e estável que lhes indique a cada momento aspectos básicos como:

  • Qual trabalho tenho que fazer? 
  • Quanto tenho que fazer? 
  • Como sei que estou progredindo, como sei quando terminei e onde coloco o trabalho, depois de terminado? 
  • O que tenho que fazer a seguir?

Para dar suporte a estas exigências, no âmbito da intervenção educacional do autismo é possível contar com o que é conhecido como “Sistema de Trabalho Individualizado”. Trata-se de uma das estratégias básicas do Programa TEACCH (Mesibov e Howley, 2010) que vem sendo usado em inúmeros países há várias décadas. O SAVIA inspira-se neste programa para criar um espaço virtual de dimensões reduzidas e que está voltado ao trabalho individual, com ou sem ajuda.

O objetivo é que a criança com TEA se familiarize com os elementos do Sistema de Trabalho Individualizado, guiando-se por um painel de tarefas, uma caixa de entrada, um espaço de trabalho, uma sequência de passos a seguir e uma caixa de saída. Estes indicadores respondem às necessidades de estrutura visual indicadas anteriormente e foram adaptados no jogo Aprender a aprender. 

Com a aprendizagem da dinâmica de funcionamento deste sistema e o desempenho de forma autônoma de um grupo de tarefas básicas de complexidade mínima (emparelhamento, causa-efeito e outras atividades básicas) podemos afirmar que o usuário, de certo modo, terá “aprendido a aprender”, daí o nome que demos a este jogo. 

Utilizando a mesma estrutura do jogo Aprender a aprender, este segundo jogo de SAVIA é destinado a facilitar para a criança o aprendizado de conceitos mais complexos relacionados com o conhecimento do meio físico:

  • Conceitos espaciais (tamanho, altura, largura, posição…)
  • Conceitos visuais (formas, cor, textura…)
  • Conceitos quantitativos (um, dois, três…; muito-pouco, tudo-nada…)

Diferentemente do que acontecia no primeiro jogo, neste caso o objetivo é que os usuários obtenham um aprendizado ao realizar as atividades contidas dentro de cada caixa, pois se supõe que para acessar este segundo jogo a criança já domina o primeiro e pode trabalhar com certa autonomia. Deste modo, e com base no “Sistema de Aprendizagem Individualizado” são desenvolvidas uma série de atividades contidas em uma série de ‘caixas” e outras atividades  complementares que ocorrem aproveitando os elementos da aula virtual. Como no jogo anterior, a sequência de trabalho é organizada em um painel de atividades, correspondendo cada uma com uma caixa ou com uma atividade que seja realizada utilizando os elementos da aula virtual (cadeiras, carteiras, etc.). 

Inspirado na tarefa clássica de comunicação referencial da organização de uma sala (Boada &Fons), este videogame colaborativo reproduz a situação de comunicação entre duas pessoas que tem acesso a dois conjuntos idênticos de objetos, porém não tem acesso visual ao conjunto de objetos do outro, tendo que copiar sua disposição.

A dinâmica do jogo consiste em:

  • Falante e ouvinte tem acesso a dois conjuntos de objetos idênticos entre si.
  • O ouvinte tem que copiar a disposição de objetos do falante.
  • Cada um deles não tem acesso visual à disposição do conjunto de objetos do outro.
  • O falante tem que comunicar ao ouvinte as qualidades e posição de um objeto de tal modo que possa identificá-lo e posicioná-lo em seu próprio conjunto de objetos.

Dependendo do nível de dificuldade, serão fornecidos mais ou menos objetos, com mais variedade de cores e tamanhos assim como rotação. Da mesma forma também será possível selecionar o tipo de comunicação, de menor a maior dificuldade, utilizar pictogramas, pictogramas+palavras, somente palavras ou somente voz. 

 

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